Była sobie kiedyś hiszpańska ekipa twórców gier zwąca się Pyro Studios. Panowie dali się poznać za sprawą serii gier logicznych Commandos, które tak ładnie udawały strategie, że większość graczy i recenzentów w to uwierzyła. Na półki sklepowe trafiły trzy części Komandosów oraz jeden bardzo słaby FPS oparty na podstawowych założeniach serii – ot, niespecjalnie udana próba zaistnienia na konsolowym rynku. Flagowy produkt Pyro nie był jednak jedynym przedsięwzięciem, w jakim przyszło dłubać Hiszpanom. Jedną z prób zdyskontowania sukcesu Commandos był ambitny projekt zatytułowany Heart of Stone.
Na pierwszy rzut oka gra nie odbiegała zbytnio od wcześniejszego dorobku Pyro – izometryczny rzut kamery, oddalona perspektywa, no i – pewien postęp – w pełni trójwymiarowa grafika. Twórcy jednak zarzekali się, że nie mielibyśmy do czynienia z grą taktyczną, a raczej z unikalną hybrydą łączącą elementy typowe dla strategii, RPG i przygodówki, z bardzo wyraźnie nakreśloną linią fabularną.
Ta ostatnia rzuciłaby gracza do szesnastowiecznej Europy, gdzie jako pobierający nauki młodzik Michael de Compiegne, miałby rozwikłać zagadkę śmierci wuja – który to przed śmiercią posłał bohaterowi list, w którym pilnie prosił o spotkanie. Okazuje się, że krewny bynajmniej nie zszedł na suchoty, zaś cała sprawa dotyczy najprawdopodobniej tajemnej formuły alchemicznej, za którą wielu zabiłoby bez mrugnięcia. Historia opowiedziana miała być z rozmachem, rzucając Michaela po kilkunastu krajach, m.in. Francji, Anglii, Grecji, Egipcie czy Turcji. Na swej drodze zaś napotkać miałby wiele barwnych indywiduów, w tym czarnego rycerza, tureckiego zabójcę, tajemniczego najemnika, a także powabną Morganę specjalizującą się w zakazanych sztukach mił… Magicznych.
W praktyce zaś rozgrywka sprowadzać się miała do przemierzania rozległego świata i poszukiwaniu postaci, których talenty przydać by się mogły w innych sytuacjach. Brzmi to jak połączenie typowego dla przygodówek schematu „znajdź – użyj przedmiot” z charakterystycznym dla gier RPG kolekcjonowaniem drużyny. Oczywiście nie mogłoby zabraknąć walki, na ten jednak temat autorzy wypowiadali się dosyć wstrzemięźliwie, wskazując jako źródło inspiracji Final Fantasy Tactics, szybko jednak dodając, iż starcia rozgrywałyby się w czasie rzeczywistym.
Kolejnym elementem, z którego potomkowie Torquemady zdawali się być wyjątkowo dumni, była obiecywana nieliniowość połączona z otwartością świata gry. Poczynania bohatera miały mieć intensywny wpływ na otoczenie, przy czym wprawiony w ruch ciąg przyczynowo-skutkowy mógł dać o sobie znać dopiero po kilku godzinach gry. Dlatego też moralnie dwuznaczne postępki z przeszłości mogłyby przypomnieć o sobie w najmniej korzystnym momencie.
Cóż więc, ach, cóż stało się z owym interesująco zapowiadającym się produktem? Jak to bywa – do końca nie wiadomo. Na pewno spore znaczenie miały toczące się równolegle prace nad trzecią częścią Commandos – wszak nie dziwota, że kontynuacja hitu traktowana była priorytetowo. Snując analogie, można to porównać do sytuacji Remedy Entertainment, którzy stanowczo odmówili klepania Max Payne 3, pragnąc poświęcić się zupełnie nowemu projektowi – mowa oczywiście o iluzorycznym wciąż Alanie Wake’u. Pyro Studios na tak odważny krok się nie zdecydowali, i zostali po wsze czasy ekipą od tej jednej, jedynej serii. Gracze zaś zostali wysiudani z potencjalnie ciekawej i innowacyjnej Heart of Stone. RIP. //DrMax
Artykuł pochodzi z NEO+ #118





